Sabemos que o jogo de azar é um jogo de probabilidade, e é exatamente um resultado de jogo estranho que despertou o interesse do matemático Pascal e do grande matemático Fermat, que, através de uma correspondência, propuseram alguns princípios da teoria da probabilidade, criando assim a teoria da probabilidade.
A equipe da NBA, Lakers e Cowboys, tem um jogo, e os fãs fiéis de ambas as equipes, chamam-lhes de Macacos e Macacos. Os fãs, é claro, sentem que a equipe que eles apoiam é mais provável de ganhar, então estão dispostos a apostar com você. Suponha que Macacos pensam que a probabilidade de ganhar os Lakers é p, Macacos pensam que a probabilidade de ganhar os Cowboys deve ser maior que q, p e q.
O método é o seguinte: nós apostamos o mesmo jogo com os macacos e os macacos, respectivamente, e se ganharmos, ganhamos y, se perdermos, perdemos x, desde que y > x, nós apostamos. e x e y só precisam satisfazer as duas desigualdades simples abaixo, e o ganho esperado dos macacos e dos macacos é positivo.
```
p * x - ( 1-p ) * y > 0
q * x - ( 1-q ) * y > 0
```
Além da restrição de y>x, a imagem desenhada é a área circundada por três linhas retas, e para qualquer ponto dentro dela, o valor dos coordenados ((x, y) é um bom resultado. Se p>q, a solução é a parte azul do gráfico abaixo:
Parece que o problema está perfeitamente resolvido, mas há uma dúvida, e acredito que o leitor logo vai perceber o absurdo: tanto os macacos como os macacos-cavalos têm expectativas positivas de lucro, ou seja, eles vão ganhar dinheiro no longo prazo, e nós estamos bem, de onde vem tanto dinheiro, como é que todos podem ganhar dinheiro?
Este é outro desafio, que começa com três cartas, uma com o lado negro, duas com o lado vermelho e três com o lado preto e um com o lado vermelho. Depois, coloca-as numa caixa, balança-as e faz com que o oponente tire uma folha sobre a mesa. Depois, ele balança o lado oposto da bola e a cor é a mesma que a do lado positivo.
Na verdade, a probabilidade de ganhar não é 1/2, mas 2/3, e o ponto mais confuso do impasse é que o jogo é dividido em dois lados. O jogador tira seis faces, não três, três faces pretas e três faces vermelhas.
Quando o jogador tira o lado preto, ou seja, três situações possíveis, A, C, D, etc., e suas faces são D, F, A, respectivamente, com o preto representando 2/3 das situações.
O problema foi originalmente proposto em 1889 pelo matemático francês Joseph Louis François Bertrand, e é conhecido como o paradoxo da caixa de Bertrand, porque os resultados são surpreendentes. Em 1950, o matemático americano Warren Weaver introduziu o jogo de cartas acima, que Martin Gardner chamou de "swindel de três cartas".
Às vezes, nós jogamos no início do jogo, colocamos água, deixamos os outros ganharem um pouco de dinheiro, alongamos a linha, pescamos o peixe e, finalmente, batemos uma rede. Abaixo está um excelente exemplo. Quatro pessoas estão jogando bridge, e eu digo: "Vá jogar uma bola, eu tenho um A agora, você acha que eu tenho mais A?"
Muitas pessoas certamente acham que as duas maçãs não são diferentes e que adicionar uma pêra não importa. Mas a diferença entre elas é incrível.
没有A的情形:C(48,13)
至少有1张A的情形:C(52,13)-C(48,13)
恰好有1张A的情形:4*C(48,12)
至少有2张A的情形:C(52,13)-C(48,13)-4*C(48,12)
事件X为至少有两张A,事件Y为至少有一张A,那么条件概率为:
P(X|Y)=P(XY)/P(Y)=(C(52,13)-C(48,13)-4*C(48,12))/(C(52,13)-C(48,13))≈37%
Neste momento, eu queria apostar em mim mesmo e A, é mais fácil de perder. Mas depois de ter o primeiro jogo, a vontade de apostar foi mobilizada, ao olhar para o segundo jogo não foi mudar de roupa, aumentaram as apostas, e depois eu não tenho mais A, estamos no meio.
有黑桃A的情形:C(51,12)
没有其它A的情形:C(48,12)
还有其它A的情形:C(51,12)-C(48,12)
事件X为还有其它A,事件Y为有黑桃A,条件概率为:
P(X|Y)=P(XY)/P(Y)=(C(51,12)-C(48,12))/C(51,12)≈56%。
Traduzido da WHU Geometry